miércoles, 10 de noviembre de 2010

¿Qué son los Entornos Personales de Aprendizaje?

Imagen tomada de
 http://nataliatabarescamello.blogspot.com/2009/11/que-es-un-entorno-virtual-de.html



Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
  • Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
  • Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
  • Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje
Y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

La primera referencia documentada al Entorno Personal de Aprendizaje data del 4 de noviembre de 2004 y pertenece a The Personal Learning Environments Session at JISC/CETIS Conference 2004
(Wikipedia)

viernes, 5 de noviembre de 2010

¿Qué es Creative Commons (CC)?

Creative Commons define el espacio que se encuentra entre el espectro de la protección absoluta de los derechos de autor – Todos los derechos reservados – y el dominio público – Ningún derecho reservado -. Las licencias te ayudan a conservar tus derechos autorales invitando a usar tu obra bajo el esquema de “Algunos derechos reservados”.
Creative Commons nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor de derecho de la Universidad de Stanford y estudioso de los fenómenos sociales y culturales del ciberespacio Lawrence Lessig, siendo una organización sin fines de lucro que persigue como principal objetivo ofrecer licencias modelo que faciliten la distribución y uso de contenidos.

Para facilitar el uso de estas licencias creó también un esquema gráfico para que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licencias y a su vez se proporciona una serie de herramientas informáticas que permiten que las maquinas conectadas a la red puedan saber de los parámetros de las licencias bajo el cual se autoriza el uso de los contenidos.

Creative Commons cuenta con las herramientas para que la búsqueda de obras bajo sus licencias sea automática, asimismo el proceso de licenciamiento es flexible y fácil de usar, pensando en que el autor, decida de manera libre, bajo qué parámetros permite el uso de sus obras.

El sistema de Derechos de Autor vigente establece un esquema en el cual “Todos los derechos están reservados”. En contraste, Creative Commons ofrece herramientas que permiten a los autores optar, de manera libre y segura, por un esquema de “Algunos derechos reservados”.

Conviviendo en el sistema del derecho de autor y promoviendo la libertad creativa se plantea un esquema en el que no hay que pedir permiso para usar las obras, ¡Por que el permiso ya ha sido otorgado!

Creative Commons no rivaliza con los Derechos de Autor; por el contrario, nuestra propuesta está basada en el esquema de Derechos de Autor vigente y lo que busca es complementarlo. De esta forma se reconoce y fortalece el valor que representa que los Derechos de Autor sean respetados ofreciendo, al mismo tiempo, alternativas para que la gente creativa pueda compartir sus obras de manera libre y segura.

En México el proyecto se encuentra bajo la tutela de León Felipe Sánchez y Jorge Ringenbach, ambos abogados del despacho Fulton & Fulton, S.C.
http://creativecommons.org.mx/que/

viernes, 15 de octubre de 2010

¿Cómo será la educación en el futuro?...¿cuáles serán los medios?

¿Quién es Abrahamm Ortelius?....

Como parte de la discusión de cómo será la educación en el futuro y tomando como referencia de análisis si la existencia de los libros seguirán en el futuro.

Este personaje "flamenco de origen alemán, estudió griego, latín y matemáticas antes de centrar, casi exclusivamente, su actividad en la geografía y la cartografía.

En 1570 publicó su atlas Theatrum Orbis Terrarum, considerado como el primer éxito comercial inmediato de este tipo de obras. Actualmente se sigue usando la clasificación y estructura de éste. Su primera versión contenía 53 mapas, otra versión tenía 70 mapas: 56 de Europa, 10 de Asia y África y uno de cada continente (conocido hasta esa fecha, claro). En la versión de 1587 presenta 103 mapas y llegó hasta 166 mapas. Realizó una selección sistemática de los mejores mapas disponibles que redibujó con un formato uniforme para la edición de su obra y estableció un orden lógico de los mapas: mapamundi, Europa, Asia, África, Nuevo Mundo. También incluyó una lista con los nombres de los autores de los mapas, a diferencia de muchos de sus contemporáneos. En su primera edición reconoció a 87 de ellos. Este atlas tuvo un gran éxito, sobre todo por su tamaño y formato, fue editado en diversos idiomas y continuó actualizándose y mejorándose hasta 1612.

En 1575 Ortelius fue nombrado geógrafo de Felipe II de España, un cargo que le permitió acceso a los conocimientos acumulados por los exploradores portugueses y españoles. Produjo otros trabajos geográficos entre los que se encuentra Thesaurus Geographicus (1587)" .
http://arquimedes.matem.unam.mx/PUEMAC/PUEMAC_2008/mapas/html/cronologia/1500-1700.html



Su principal herramienta era el papel para dibujar, por lo que se volvió un elemento importante en el desarrollo de sus actividades y sobretodo para mostrarnos sus creaciones de sus mapas. El cual su principal característica es el papel donde lo desarrollo.



Como elemento importante en la cartografía le dió relevancia al uso del papel al publicar su atlas.

Umberto Eco en su publicación de nada acabará con los libros, hace referencia a que pueden desaparecer, pero para algunas profesiones o estudios es importante el uso del libro, escribirlo, ofrecerlo así, para su entendimiento, para visualizar mejor una imagén para sentir la textura, etc.

Considero que los libros no van a desaparecer...

jueves, 14 de octubre de 2010

¿Qué es el Entorno Virtual de Aprendizaje?

Un entorno de aprendizaje es un espacio o comunidad organizada con el propósito de aprender. Para que tenga lugar de aprendizaje. Han de estar presentes ciertos componentes que se definen desde una óptica interdisciplinar (Pulkinen et al., 1998):
a) Funciones pedagógicas (actividades de aprendizaje, situaciones de enseñanza, materiales de aprendizaje, apoyo y autorización, evaluación, entre otros).
b) Las tecnologías apropiadas (y como esa herramientas seleccionadas están conectadas con el modelo pedagógico).
c) La organización social de la educación (espacio, calendario y comunidad).

Aula virtual
Un aula virtual es un entorno, plataforma o software a través del cual el ordenador simula una clase real permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y discentes. Actualmente existen en el mercado numerosas aplicaciones que permiten la creación de cursos a distancia simulando aulas virtuales como, por ejemplo, WebCT, Catedr@, eCollege, Moodle, Dokeos, Claroline, Manhattan Virtual Classroom, Learning Space, e-ducativa etc.
Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje
Play Learning es sistema de formación, desarrollado en el año 2008 por IFO (Instituto de Formación Online), que combina la comodidad y eficacia del e-learning con el carácter lúdico de los videojuegos, con el objetivo de hacer al usuario más ameno y eficaz el proceso de aprendizaje. Con esta metodología, el usuario avanza en sus lecciones bajo la apariencia de un videojuego modular en el que las diferentes lecciones se traducen en las fases del juego. En cada competencia, el usuario tiene que superar diferentes retos que le permiten ganar puntos en cada una de las habilidades y superar, los retos marcados por el coach virtual o tutor virtual. Metodológicamente el sistema permite la simulación de entornos casi imposibles de otra forma, tanto a nivel de localizaciones (por ejemplo una central nuclear) como de situaciones (por ejemplo, conductas conflictivas y su resolución mediante habilidades) Virtual Classroom es una herramienta desarrollada por CAE (Computer Aided Elearning) que combina un sistema de videoconferencia con herramientas que permiten la perfecta comunicación entre tutor y alumno para el aprendizaje a distancia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Entornos_Virtuales_de_Aprendizaje